Stora Spelboken/Sällskapsspel/Den försvunna diamanten

Inledning

redigera

Försvunna diamanten är ett av de kanske mest populära sällskapsspelen och det är inte särskilt svårt att lära sig. Man kan spela 2-5 deltagare.

I spelet ska du försöka hitta den försvunna diamanten, eller Afrikas stjärna, som är gömd någonstans på spelplanen. Den deltagare som först hittar diamanten och sedan för den till Kairo eller Tanger vinner. De övriga deltagarna kan dock också vinna, genom att hitta ett visum och sedan komma till Kairo eller Tanger innan innehavaren av diamanten.

Spelplan

redigera

Spelplanen föreställer en karta över Afrika och dess öar samt flera punkter och röda cirklar.

Förberedelser

redigera
  1. Om du köpt ett nytt spel, bryt loss plastmarkerna från varandra och sortera bort två diamant-brickor. Dessa finns endast som reservbrickor, det ska bara finnas 1 diamant-bricka när man spelar.
  2. Lägg sedan de plastmarker som ska användas på markeringarna på spelplanen, med baksidorna upp, så att ingen vet vad markern föreställer.
  3. Efter det, utse någon som ska sköta banken. Denne ger 5 000:- till var och en av deltagarna.
  4. Alla deltagare ska sedan välja varsin spelpjäs och välja om de vill starta i Kairo eller Tanger. Startplatserna finns markerade på spelplanen.
  5. Kasta sedan tärning om vem som ska börja. Högst börjar och sedan går turen medsols.

Vad markerna innebär

redigera
  • Helsvart marker - ingenting händer, bara lämnas in till banken.
  • Topas (gul ädelsten) - kan säljas till markern för 3 000:- eller för dubbelt så mycket om du befinner dig på Guldkusten.
  • Smaragd (blågrå ädelsten) - kan säljas till markern för 4 000:- eller för dubbelt så mycket om du befinner dig på Guldkusten.
  • Rubin (röd ädelsten) - kan säljas till markern för 5 000:- eller för dubbelt så mycket om du befinner dig på Guldkusten.
  • Rövare (person med pistol) - om du skulle ta upp en marker med en rövare på måste du lämna in alla dina pengar till banken. Skulle du inte ha några pengar för tillfället lämnas endast markern in.
  • Visum (blå bok) - om diamanten ännu inte hittas, lämnas markern till banken. Om diamanten hittats, däremot, behåller du markern och kan då ge dig iväg till Kairo eller Tanger. Kommer du först dit vinner du spelet.
  • Diamanten (eller Afrikas stjärna) - den spelare som hittar denna marker ska direkt ge sig av till Kairo eller Tanger. Kommer den först dit har den vunnit spelet.

Platser med speciella regler

redigera

Det finns en del platser med speciella regler.

  • Kapstaden - den som kommer först till Kapstaden får 5 000:- av banken.
  • Guldkusten - om en spelare hittar en ädelsten på Guldkusten och säljer den säljs den för det dubbla värdet.
  • Slavkusten - den som får en helsvart marker på Slavkusten måste stå över nästa kast.
  • S:t Helena - på båda sidorna runt ön S:t Helena finns blå punkter med svarta ringar runt. Dessa symboliserar sjörövare. Hamnar du på punkterna får du fortsätta bara om du slår en etta eller tvåa på tärningen.
  • Sahara - i Sahara finns det en svart punkt med en blå ring runt. Om du stannar på denna punkt blir du överfallen av rövare och blir inte fri förrän du slår en etta eller tvåa på tärningen.

Spelets gång

redigera

Det finns flera olika sätt att förflytta sig i Den försvunna diamanten. Du kan förflytta dig genom att gå, åka båt eller flyga. De två sistnämnda kostar dock.

Till lands

redigera
  1. Landsvägarna är på spelplanen utmärkta med svarta linjer och punkter. Om du vill gå till fots är det bara att slå tärningen, det kostar inget.
  2. Det antal tärningen visar är det antal steg du ska gå. Om tärningen visar mer än vad steg det behövs för att komma till en röd cirkel, blir det ett undantag: Då får du stanna på den röda cirkeln, eller, om du vill, fortsätta gå.
  3. Om du stannar på en av de svarta cirklarna händer inget. Då är det nästa deltagares tur att slå tärningen.
  4. Om det skulle ligga en marker på en av de röda cirklarna, kan du, för att få vända på den i samma drag, betala tusen kronor. Om du inte vill det kan du även slå tärningen en gång till. Om du då får fyra, fem eller sex kan du vända på markern.
  5. Om du vänder på en marker måste du följa det markern innebär (se föregående avsnitt).
  6. Du måste inte vända på en marker om du inte vill, det väljer du själv. Om du inte vill vända på en marker avslutas draget och det blir nästa deltagares tur. Nästa gång det blir din tur kan du vända på markern genom att betala eller slå fyra, fem eller sex på tärningen (se punkt fem). Du kan också välja att förflytta dig vidare utan att vända på markern.

Till sjöss

redigera
  1. Fartygslederna är på spelplanen markerade med blå punkter och linjer. Röda cirklar är markerade även ute i havet. Om du vill resa till eller från en röd cirkel med båt måste du betala 1 000:- till banken.
  2. Det antal tärningen visar är det antal steg du ska gå med spelpjäsen. När du kommer till nästa röda cirkel måste du stanna, även om tärningen visar att du ska gå längre.
  3. Om det inte skulle ligga någon marker på den röda cirkeln du hamnar på så händer ingenting. Då blir det nästa spelares tur att slå tärningen.
  4. Om det ligger en marker på den röda cirkeln, händer samma saker som på land (se punkt 4-6).
  1. Flyglinjerna är markerade på spelplanen som röda streck och går direkt till och från varje röd cirkel. Det kostar 3 000:- att flyga, och efter betalning förflyttar du dig utan att slå tärningen.
  2. Om du passerar en röd cirkel måste du stanna på den. Om du till exempel ska flyga från cirkel A till cirkel C och du passerar cirkel B på vägen måste du stanna på cirkel B för att sedan i nästa drag betala ytterligare 3 000:- för att flyga vidare till cirkel C.
  3. Om det inte skulle ligga en marker på den cirkel där du hamnar händer ingenting och det blir nästa deltagares tur att slå tärningen.
  4. Om det skulle ligga en marker på cirkeln, gör då samma sak som till lands och till sjöss (se punkt 4-6 under "Till lands").

Övriga regler

redigera
  1. Två eller fler deltagare får stå på samma cirkel eller punkt.